Projet porté par Françoise Rubellin (Université de Nantes) et Florent Laroche (Ecole Centrale de Nantes), soutenu par le CPER (Contrat Plan Etat Région).

Objectifs

Ce projet vise à développer un théâtre virtuel dans lequel des spectateurs-joueurs choisiront un avatar et seront des spectateurs actifs dans un environnement virtuel lors d’une soirée théâtrale du XVIIIe siècle à Paris.

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    En effet le théâtre ne se résume pas au texte dramatique ni à l’architecture des bâtiments. Dans ces deux domaines, la science a beaucoup progressé ; et pourtant, comment imaginer aujourd’hui, dans l’obscurité et la tranquillité d’une salle de théâtre, une représentation du XVIIIe siècle, pleine de bruit, de tumulte, d’interruptions, d’accidents scéniques, de pickpockets ? Aucune soirée ne ressemblait à la précédente car le spectateur était en quelque sorte acteur de la soirée théâtrale.

    Il s’agit de restituer une expérience théâtrale qui aidera à comprendre la nature de ce phénomène essentiel, esthétique, social et politique (un des fondements de la démocratie ; tous les spectateurs ne sont pas du même avis et s’expriment).

    Le projet VESPACE entend mettre à profit les modalités d’interactivité qui caractérise les fondements théoriques de la réalité virtuelle, les 3I (imagination, interaction et immersion).

    Cette immersion permettra de mettre en exergue plusieurs typologies d’utilisateurs afin non seulement de recréer l’émoi d’une rencontre publique autour d’une manifestation spectaculaire, mais aussi d’encourager, par exemple, de jeunes générations à s’emparer d’un patrimoine devenu ainsi plus accessible et engageant.


Description scientifique

A la grande différence des reconstitutions savantes et artistiques jusqu’à présent, ce projet vise à plonger l’utilisateur dans un rapport tout autre avec l’art théâtral. À partir d’une programmation en réalité virtuelle, chaque personne pourra entrer non seulement dans un espace reconstruit selon des recherches solides et sérieuses et assister à un spectacle joué dans le respect des traditions, mais aussi se promener, changer son point de vue (et son rapport auditoire) sur le spectacle, et influer sur le déroulement du spectacle.

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    Grâce aux sources existantes (plans, textes, iconographie) il s’agira de pouvoir recréer l’environnement virtuel d’une représentation:
    1) architecture (on ne part pas d’un théâtre subsistant) : murs, sols etc.
    2) infrastructure : loges, sièges, tapisserie, l’immobilier.
    3) objets (lumière, costumes, jumelles, programmes, affiches… : on va modéliser la collection du collectionneur privé Régis Nacfaire de Saint-Paulet) ainsi que les objets de théâtre du théâtre de la reine à Versailles

    Puis de réfléchir à la modélisation des comportements : avec des sources historiques multiples (archives, correspondances etc.), mais aussi en posant la question « qu’est-ce qu’être spectateur ? » : de l’individu au groupe, de la classe sociale au placement physique… homme ou femme, malveillant (cabale) ou bienveillant (claque).

    La technologie numérique s'impose de plus en plus comme instrument majeur de la médiation culturelle patrimoniale, tant matérielle qu'immatérielle, dans le domaine muséal comme dans ceux du spectacle ou du livre. Elle suscite un intérêt grandissant car elle accompagne les fortes mutations des pratiques sociales dans le recours aux nouvelles techniques de communication et d'information, nouveaux usages principalement portés par les jeunes générations, mais à diffusion rapide dans tout le corps social malgré le maintien de réelles inégalités. En ce sens, elle retient l'attention des responsables des équipements culturels car elle semble dotée de qualités susceptibles de contribuer avec une plus grande efficacité à l'élargissement des publics et à une avancée significative en termes de démocratisation culturelle par comparaison avec tout ce qui a été mobilisé jusqu'à présent.

    Loin de se contenter d’un affichage de la modernité, en sacralisant le recours à l'outil, le projet s’accompagnera d’une réflexion sur l'environnement pédagogique de son utilisation et sa riche potentialité de renouvellement en termes de médiation et de valorisation.


Rôle et contribution des spécialistes

Les spécialistes d’histoire du théâtre exploiteront les sources pour retrouver toutes les mentions de l’atmosphère d’une représentation :
historiques (incendies, effondrements, etc.) ;
judiciaires : procès-verbaux d’infraction dues aux tumultes, à l’ivresse, aux vols de pickpockets ;
littéraires : récits de voyageurs étrangers découvrant les spectacles de Paris ; journaux intimes ; correspondance de Mme de Graffigny écrivant chaque jour à son ami Devaux en Lorraine, comptes rendus dans les journaux.

Les spécialistes de l’architecture de théâtre (Pannill Camp, Jan Clarke) aideront à modéliser le bâtiment virtuel.

Les spécialistes de l’ingénierie (LS2N, INRIA, M3M) auront à modéliser les situations d’usage : les comportements possibles des utilisateurs (tant acteurs, machinistes, employés du théâtre ou spectateurs). Une fois le théâtre virtuel créé, il faudra ajouter la dynamique du théâtre grâce à l’intégration des interactions entre les avatars et l’environnement virtuel.

Coordinateurs


Françoise Rubellin - Littérature française, L'Amo, Université de Nantes

Florent Laroche - Ingénierie, LS2N (IRCCyN), Université de Nantes

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